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流量紅利消退、5G技術(shù)加持 云游戲時(shí)代產(chǎn)業(yè)鏈或?qū)⒅貥?gòu)

2019/11/13 11:46:00 來(lái)源: 評(píng)論(0)11011

流量紅利5G技術(shù)加持游戲時(shí)代產(chǎn)業(yè)鏈

流量紅利和版號(hào)政策是“前菜”,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然。正在到來(lái)的5G時(shí)代為云游戲打開進(jìn)一步空間,將為游戲產(chǎn)業(yè)鏈端帶來(lái)巨大的改變。

在近日舉行的GameDaily Connect 2019全球游戲開發(fā)者大會(huì)期間,創(chuàng)夢(mèng)天地CSO方輝向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道等媒體指出,云游戲的到來(lái)可能極大推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的變革,未來(lái)所有終端屏均可玩游戲,低配手機(jī)用戶得以玩轉(zhuǎn)3A級(jí)大作,這有利于精品游戲觸達(dá)更多用戶和使用場(chǎng)景,全球頭部游戲研發(fā)公司將獲得更大市場(chǎng)份額,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也帶來(lái)大考。

“現(xiàn)在中國(guó)玩家趨于成熟,對(duì)游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,反過(guò)來(lái)倒逼整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的能力升級(jí),渠道、發(fā)行運(yùn)營(yíng)商、研發(fā)商三大產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)均需要變革,用戶需求的變化推動(dòng)產(chǎn)業(yè)地位和利益分成的變化。”方輝如此表示。

進(jìn)入精耕細(xì)作時(shí)期

在去年底版號(hào)開閘之后,游戲行業(yè)正走在復(fù)蘇路途中。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)三季度市場(chǎng)規(guī)模同/環(huán)比分別變化幅度為+7.8%/-0.9%,相較二季度的+19.3%/+5.8%增速有所減緩,龍頭標(biāo)的業(yè)績(jī)?cè)鏊俑鼮橥怀?,板塊內(nèi)部分化進(jìn)一步加強(qiáng)。

這背后有外部因素影響,但更多是行業(yè)內(nèi)生變化已至關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

方輝就指出,客觀來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲市場(chǎng)增速放緩,很大原因在于過(guò)去五到十年屬于行業(yè)流量紅利的時(shí)代,賺錢太容易。中國(guó)游戲廠商在基本功方面仍需要“補(bǔ)課”。

“總體來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲公司在玩法創(chuàng)新、研發(fā)技術(shù)積累等方面和歐美等成熟游戲市場(chǎng)存在較大差距。過(guò)去中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者對(duì)玩法融合創(chuàng)新的重視程度不夠,導(dǎo)致研發(fā)人才積累不足,才有了整體放緩現(xiàn)象?!彼治龅?,這并不意味著玩家沒(méi)有游戲需求,相反對(duì)高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的訴求越來(lái)越大,也是文娛行業(yè)的消費(fèi)升級(jí)現(xiàn)象。

本質(zhì)來(lái)說(shuō),是中國(guó)手游玩家迫切需要新的玩法體驗(yàn)和題材刺激?!凹词箾](méi)有版號(hào)限制,2018-2019年中國(guó)手游行業(yè)也不會(huì)重現(xiàn)過(guò)去幾年的高速增速?!狈捷x表示,比如年輕一代手游玩家對(duì)開放世界手游的需求非常強(qiáng)烈,但這也是目前中國(guó)市場(chǎng)供給端缺乏的部分。

海外市場(chǎng)是近一年多來(lái)的一大熱門話題,但同樣考驗(yàn)著產(chǎn)品本身。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭分析,以全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)來(lái)看,中國(guó)和海外呈三七分態(tài)勢(shì),因此海外市場(chǎng)發(fā)展空間更充裕?!?019年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入仍保持高增長(zhǎng)趨勢(shì),移動(dòng)游戲產(chǎn)品出海是主要增長(zhǎng)動(dòng)力?!?/p>

王旭指出,在2019年全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)TOP100的總流水預(yù)測(cè)來(lái)看,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲增速高于整體,體現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)游戲在海外的競(jìng)爭(zhēng)力。但這些海外主要市場(chǎng)的流水增長(zhǎng)實(shí)際上由少數(shù)產(chǎn)品支撐,因此海外市場(chǎng)本身仍存在較高競(jìng)爭(zhēng)壓力。

行業(yè)對(duì)手游產(chǎn)品有更高要求后,在新的技術(shù)和傳播方式驅(qū)動(dòng)之下,游戲產(chǎn)業(yè)鏈本身也在悄然改變。

方輝指出,傳統(tǒng)貨架式分發(fā)渠道在逐漸式微,未來(lái)有價(jià)值的將是基于游戲PGC和UGC內(nèi)容的分發(fā)渠道。

“今天游戲觸達(dá)玩家的方式呈現(xiàn)多元化趨勢(shì):傳統(tǒng)渠道、游戲論壇、新媒體、群體口碑傳播等等,高品質(zhì)游戲需要配以合理的市場(chǎng)宣發(fā)策略?!彼m(xù)稱,過(guò)去游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)對(duì)團(tuán)隊(duì)的能力要求不是非常高,但現(xiàn)在玩家逐漸成熟對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)要求高,時(shí)間又沉淀在超級(jí)APP和頭部游戲產(chǎn)品中,新游戲要觸達(dá)玩家并獲得認(rèn)可,產(chǎn)生商業(yè)化價(jià)值,發(fā)行運(yùn)營(yíng)的專業(yè)能力必須要提升。

發(fā)行團(tuán)隊(duì)本身要懂游戲產(chǎn)品,對(duì)目標(biāo)用戶的需求和痛點(diǎn)有洞察力,預(yù)熱和上線的市場(chǎng)宣發(fā)要更精細(xì)化,要充分重視自媒體、買量等推廣策略。買量也正成為游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)中的通用能力,以在各種屬性的媒介中更精準(zhǔn)全面地觸達(dá)用戶。

總體來(lái)說(shuō),發(fā)行運(yùn)營(yíng)需要更精細(xì)化,從觸達(dá)用戶策略、數(shù)據(jù)分析跟蹤、版本調(diào)優(yōu)及長(zhǎng)線客服及商業(yè)化等等,都將帶來(lái)新的挑戰(zhàn)。

云游戲驅(qū)動(dòng)行業(yè)變革

在這樣的行業(yè)形勢(shì)之下,驅(qū)動(dòng)游戲的三大驅(qū)動(dòng)力——玩法創(chuàng)新、IP和內(nèi)容、技術(shù)中,以云游戲?yàn)榇淼募夹g(shù)將帶來(lái)一股巨大的力量。

尤其是5G時(shí)代,云游戲成為每一家游戲開發(fā)公司都要考慮的話題。這將引發(fā)從游戲開發(fā)者到渠道、運(yùn)營(yíng)、玩家整條鏈路的改變。

興業(yè)證券就在研報(bào)中指出,云技術(shù)下的手機(jī)游戲ARPU有望大幅提升,預(yù)計(jì)云游戲技術(shù)下,手游市場(chǎng)規(guī)模有望從原來(lái)的1400億元增長(zhǎng)至3562.65億-3638.71億元。

該機(jī)構(gòu)也認(rèn)為,云游戲?qū)⒅貥?gòu)移動(dòng)端發(fā)行渠道,游戲或?qū)⒓袋c(diǎn)即玩,傳統(tǒng)移動(dòng)商店或被分流甚至被取代,手機(jī)廠商有望向發(fā)行方延展,優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)上將獲得更高分成比例與話語(yǔ)權(quán),而云游戲助推游戲更容易被觸達(dá),意味著流量端議價(jià)能力或?qū)⑾陆担冒l(fā)行方。

方輝則向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者指出,云游戲時(shí)代到來(lái),意味著玩家接觸游戲的方式越來(lái)越多,任何屏幕都可以是玩游戲的渠道之一。除此之外,中國(guó)龐大的下沉市場(chǎng)用戶,用相對(duì)低配手機(jī)同樣可以體驗(yàn)到3A級(jí)游戲內(nèi)容。

“因此中國(guó)游戲市場(chǎng)的增量會(huì)很大,游戲行業(yè)產(chǎn)值還有很大空間?!彼绱丝偨Y(jié)。

而云游戲意味著未來(lái)運(yùn)算能力更多放在云端,終端數(shù)據(jù)流傳輸就可以玩大型游戲,玩法本身會(huì)發(fā)生變化,萬(wàn)人同屏不是夢(mèng)想。具備精品游戲研發(fā)實(shí)力的頭部游戲公司將從中獲得更多利益。

三端同服會(huì)讓傳統(tǒng)手游和PC玩家聚集在同一個(gè)服務(wù)器中。“今天的游戲單服有規(guī)模限制,在內(nèi)容開發(fā)方面受到很多局限。萬(wàn)人同服時(shí),即使部分玩家流失,留存玩家的體驗(yàn)也還可以,游戲內(nèi)生態(tài)比較良性。”方輝表示。

當(dāng)然目前仍有一系列問(wèn)題需要解決。方輝舉例道,不止是云端計(jì)算能力的問(wèn)題,例如基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)中的信號(hào)上傳下載的速度達(dá)不到要求,同樣會(huì)影響玩家的即時(shí)體驗(yàn)。“這需要運(yùn)營(yíng)商協(xié)同解決,這個(gè)過(guò)程至少需要三到五年?!?/p>

至于正在興起的AR/VR游戲,方輝向記者指出,核心問(wèn)題在于用戶需要輕量化流暢的高品質(zhì)內(nèi)容體驗(yàn),但目前VR還沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn)。

“看下一個(gè)計(jì)算平臺(tái),之前炒得很火的眼鏡設(shè)備,確實(shí)可以承載很多東西,但是到今天為止沒(méi)有發(fā)生大的變革。我不認(rèn)為手機(jī)終端會(huì)這么快消失?!彼硎?,這將是漸進(jìn)式的變化。5G、6G基礎(chǔ)性建設(shè)可能會(huì)很快,但是終端的變化需要靠用戶習(xí)慣變化驅(qū)動(dòng),這也是為什么目前主流游戲廠商依然覺(jué)得手游是王道。

 

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