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從網絡到現(xiàn)實:服裝品牌戀上網絡游戲

2011/3/16 10:32:00 來源: 中國纖檢評論(0)236

網絡到現(xiàn)實 服裝品牌 網絡游戲

  就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產品相同的裝備。事實上,據著名網站的統(tǒng)計數據表明,70%的玩家對網絡游戲中的內嵌廣告并不反感。


  服裝品牌戀上網游


  在游戲中植入廣告可以讓消費者能直接感受產品,有身臨其境的接近感,試想一下,玩家在游戲中身著有361°商標的服裝那會是什么樣?因而這種廣告方式更受網游玩家的喜愛。對于價格不太高的快速消費品、服裝等產品,觀看廣告就可對產品“一目了然”。


  休閑品牌美特斯•邦威,把目標瞄準了另一個年輕時尚群體——“勁舞”玩家。“勁舞團”這款網絡游戲同時在線人數高達幾十萬人,這使得美特斯邦威在拓展形象、提升品牌、促進銷售等方面有了更多可操作空間。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子所穿的衣服為虛擬品牌形象,開展品牌推廣。


  從美特斯邦威和真維斯的案例中,我們不難看出,合理的選擇游戲載體成為商家游戲營銷成敗的關鍵。商家主要會挑選玩家比較集中的游戲作為自己廣告的傳播媒介,而受女性玩家歡迎的游戲尤其得到不少商家的青睞。


  從網絡穿越到現(xiàn)實


  網游通常有三種廣告形式:一種是將產品或者與產品相關的信息作為玩游戲必不可少的工具或手段,產品的現(xiàn)實性大大提高了網游的真實感,游戲中的生活也更加有趣;一種是把產品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中,使得產品成為游戲環(huán)境的一部分;一種是使玩家在游戲中所購買的虛擬產品現(xiàn)實化,玩家可以在現(xiàn)實中再次使用這個產品,這種形式實現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實的雙向統(tǒng)一。


  目前,森馬、唐獅、美特斯•邦威等一批休閑服裝品牌就是利用了“QQ秀商城”和“勁舞玩家”等網絡平臺來展現(xiàn)自己的銷售理念。北京信伊俊服裝有限責任公司總經理助理匡淑梅介紹說:“森馬、唐獅由于對年輕網民習慣的深刻理解,特別將眼光瞄準了以年輕時尚人群為主體的1億多QQ活躍用戶。作為年輕的QQ網民,不僅喜歡漂亮的QQ形象,也極有品牌意識。而森馬、唐獅正是抓住了QQ網民的心理,在QQ商城上推出了品牌QQ秀。通過新媒體技術將品牌服裝款式置入QQ秀中,制成QQ秀服裝供網民選擇。憑借這種新式的置入式營銷,完美地將品牌促銷行為和網絡娛樂捆綁在一起。不僅如此,唐獅還推出了限時限量免費領取QQ秀和QQ秀T臺學堂活動,以此提升品牌在網友當中的滲透力。不僅讓網友體會到品牌帶來的時尚靚麗感覺,而且使品牌在過去兩年里成為網絡營銷的受益者。”{page_break}


  傳統(tǒng)服裝業(yè)與互聯(lián)網的結合是大勢所趨,知名品牌“網銷”化也成為未來電子商務的一大趨勢。想買你中意的這款游戲中的衣服么?打開在線服裝店,可以看到游戲中所有的服飾,仔細看會發(fā)現(xiàn),這些曾經只是看得見摸不著的游戲服裝,原來也可以出現(xiàn)在現(xiàn)實生活中。


  資深編輯郭一波介紹說,“游戲中的服裝品牌有些是收費的,有些是免費的,此外,游戲中的服裝道具會出現(xiàn)服裝品牌的鏈接。但由于游戲開發(fā)的時間較長,這便需要商家將其未上市的服裝樣式提前提供給網游公司。當玩家玩游戲時,無意間就會瀏覽到這樣或那樣的服裝廣告,在其日后的實際生活,他會驚異的發(fā)現(xiàn),其實這些線上服裝是可以在實體店中購買的到的。因此,對于服裝品牌而言,如果能充分的發(fā)揮網絡營銷的功能,那么,銷售額的增加是不言而喻的。”


  服裝企業(yè)不得不思考的問題是,如何增加網絡廣告與客戶的接觸時間,提高網民的“忠誠度”,增強互聯(lián)網廣告的“黏度”(網絡術語:形容受眾在網站或特定網頁停留時間的長短)。虛擬試衣和購物最大的吸引力是互動性。在虛擬世界里,穿什么、戴什么、住哪里、去哪里全部都是由自己做主,這種虛擬世界的消費方式滿足了網民在現(xiàn)實世界難以實現(xiàn)的購物幻想,能夠充分張揚個性、顯示自我,體驗自由購物的樂趣。對此,匡淑梅表示:“在虛擬社區(qū)中,人們很容易像萬人迷那樣一天換三套衣服,并且隨著角色、時間的變換而搭配相應的正裝、休閑服或禮服。也不必再因為身材的不足而自慚形穢。這種推著購物車隨心所欲周游世界、享受購物快感的趣味體驗,不僅提高了虛擬世界對潛在消費者的吸引力和親和力,而且也在“點擊式”的試穿、購買中培養(yǎng)了潛在消費者對品牌依賴感和忠誠度,提高了品牌自身的商業(yè)價值。”


  撬動巨大消費群


  就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發(fā)商進行合作,推出與該品牌產品相同的裝備,例如:耐克套裝,包括耐克鞋,耐克褲子,耐克披風,耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的的用戶,均可在線領取一條耐克褲子等等。當然為了保證游戲的公正性,這樣的裝備只能是中上等裝備,在游戲中玩家可以打出綠色的耐克裝備作為極品裝備。而游戲運營商則可以把游戲的推廣告做在耐克的專賣店,雙方都不需要向對方支付廣告費,這是一種雙贏的合作方式。


  對于服裝廠家來說,游戲營銷并不是十全十美的,雖然它在很大程度上改變了傳統(tǒng)營銷的形態(tài),但未來還有一系列的問題需要解決。比如:通過QQ商城虛擬購物強化的品牌聯(lián)想能夠在Q迷實際購物中產生巨大的提示和回顧作用,他們可以將近期在QQ秀里反復試穿衣物、不斷變化造型的經驗直接附著于現(xiàn)實消費中,從而為企業(yè)帶來巨大的實際商業(yè)價值。但發(fā)現(xiàn)QQ秀里供Q迷試穿和下載的品牌服裝,大多數量稀少,而且款式陳舊,與現(xiàn)實貨架上的商品缺少同步的購買性,而且穿著效果以及服裝款式、數量上都與QQ自行設計的服裝類型有一定差距。


  匡瑞霞是山東省膠州市營海辦事處北辛莊村民,她開了一家服裝店,名叫玉華服裝店。她在接受采訪時表示:“服裝上印上游戲形象確實容易吸引青少年關注,而在網絡游戲中植入服裝廣告宣傳確實是不錯的方法。不過,網絡游戲的客戶群體年齡在17歲—36歲之間,這是在網絡游戲中進行服裝營銷首先要考慮的問題。如果這一年齡段的受眾不是自身品牌的主要消費者,游戲營銷的辦法則完全不必考慮。相反,一下高端品牌如果定位是在33歲以上成功人士的裝服,如再用網絡游戲來做廣告的話,就不會起到宣傳效果,甚至還會造成自己的客戶群流失。因此,商家要想采用網游營銷這種行銷策略的話,當務之急就是要確定自己品牌受眾的年齡段。”

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