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iG隊(duì)服月銷百萬 李寧耐克也布局 電競服裝這么有前景?

2019/1/29 9:22:00 來源: 中國服裝網(wǎng)評論(0)81

電競

  隨著電競行業(yè)的發(fā)展,近期不少服裝品牌開始對電競服裝市場產(chǎn)生了興趣,美國運(yùn)動潮流服飾品牌Champion將在日本推出專門的電競服裝,361°公布全新的電競戰(zhàn)略,簽約QG俱樂部,耐克選擇電競選手Uzi作為其旗下“市井之徒”的品牌代言人,再到近期的李寧收購Snake電競俱樂部,并代表亮相備受矚目的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,無一不顯示電競與服裝行業(yè)的聯(lián)系正日漸緊密。

  電子競技是什么?

  在看與服裝行業(yè)的聯(lián)系之前,很多不關(guān)注的朋友對于“電子競技”可能還不夠了解,你可以把它看做一項(xiàng)電子上的“體育運(yùn)動”。這個名詞在近些年從“壞孩子的游戲”到逐漸被認(rèn)可成為專業(yè)“電競運(yùn)動”。與運(yùn)動員在賽場上揮灑汗水一樣,這是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。

  很多人關(guān)注到電子競技項(xiàng)目是從王思聰?shù)膇G戰(zhàn)隊(duì)拿到第一個LPL賽區(qū)的S賽冠軍,即英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍,打破了7年無冠的尷尬境地。鋪天蓋地的狂歡讓無數(shù)不關(guān)注電競的“圈外人”都在問:iG是什么?逐步引申到英雄聯(lián)盟是什么?電競是什么?

  王思聰?shù)木W(wǎng)紅熱度加上拿下冠軍民族情結(jié)(還有層出不窮的帥氣選手)讓很多人看到電子競技這一運(yùn)動項(xiàng)目,他與時裝品牌Lilbetter合作的隊(duì)服累計(jì)銷售額已達(dá)上百萬。

  2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。預(yù)計(jì)2022年杭州第19屆亞運(yùn)會將電子競技納為正式比賽項(xiàng)目。

  電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?

  對于家長來說最關(guān)注的問題就是電子競技的發(fā)展會不會“帶壞”孩子不學(xué)習(xí),其實(shí)普通的網(wǎng)絡(luò)游戲≠電子競技,電子競技有著嚴(yán)格的時間和回個限制,而網(wǎng)絡(luò)游戲不存在限制相對較容易使人沉迷;電子競技對意識、大局觀、協(xié)調(diào)合作要求較高,有助于鍛煉注重思維、反應(yīng)能力的提升,這也是被認(rèn)定為體育項(xiàng)目的一項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)。

  那要怎么區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技呢?最主要的區(qū)別在于“是否是電子游戲中人與人之間的智力、技術(shù)對抗”,而大部分的網(wǎng)絡(luò)和單機(jī)游戲都偏向模擬角色體驗(yàn)扮演(解迷類游戲也是代入主人公角色偏向體驗(yàn)的角色扮演,并且沒有人與人間的對抗)。

  也有一些平衡性與對抗性很強(qiáng)的網(wǎng)游加入電子競技項(xiàng)目,像是影響力較大的英雄聯(lián)盟、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DNF、CS、DotA、絕地求生、王者榮耀等;或是像劍網(wǎng)三這類角色扮演游戲中,有著區(qū)別于副本玩法PVE(player vs environment)的“競技場”模式,一般被稱為PVP(player vs player),這種也能算是電子競技項(xiàng)目。

  總而言之關(guān)鍵點(diǎn)就是滿足“電子”與“競技”的就是電子競技運(yùn)動,在國際性的游戲中的免不了和他國選手比賽,在國際賽事上的表現(xiàn)當(dāng)然也代表著國家榮譽(yù)。

  電競和服裝行業(yè)有什么聯(lián)系?

  由于關(guān)注人數(shù)的持續(xù)提升,據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的電競報(bào)告顯示,2018年全球電競觀眾人數(shù)已達(dá)3.8億,預(yù)計(jì)全年全球電競市場收入同比增長將超過2.5億達(dá)到9.06億美元。推動了比賽的專業(yè)化與“俱樂部”概念的完善,俱樂部也叫戰(zhàn)隊(duì)。

  和體育聯(lián)賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運(yùn)動員相聚而成的互益組織。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)一般都會擁有獨(dú)特的標(biāo)識(如隊(duì)標(biāo)、隊(duì)服)以及進(jìn)行統(tǒng)一的作息安排,為什么說俱樂部呢,因?yàn)樵缙谂c服裝的聯(lián)系,就是從俱樂部的“隊(duì)服”開始。

  關(guān)注度還不高的階段,俱樂部很主要的盈利方式就是出售隊(duì)服上的商標(biāo)權(quán),得以支撐俱樂部的發(fā)展,這個很好理解就是賣廣告。而隨著電競的發(fā)展,既然是運(yùn)動,很多運(yùn)動品牌就關(guān)注到這個項(xiàng)目,開始贊助服裝,這就是電競服裝的初始狀態(tài)。隨著電競的發(fā)展,賽事和戰(zhàn)隊(duì)對贊助商的選擇也越來越慎重和專業(yè)。

  電子競技服裝的發(fā)展歷程

  早在21世紀(jì)初,歐美的電競選手通常穿著印有戰(zhàn)隊(duì)Logo的短袖T恤或連帽衫,衣服上印著戰(zhàn)隊(duì)的logo,下身著裝也不過就是牛仔褲或運(yùn)動褲,你甚至并不能把他們看作是“一套”隊(duì)服。

  1997年的老牌電競俱樂部SK Gaming就是較早穿著統(tǒng)一隊(duì)服的電競俱樂部之一,俱樂部旗下的CS戰(zhàn)隊(duì)在2005年參加IEM(Intel Extreme Masters,英特爾極限大師杯賽)的比賽時,穿了印有戰(zhàn)隊(duì)logo的連帽衫,電競服裝對于輕便、寬松以及舒適度的要求剛好與運(yùn)動品牌服裝的特性不謀而合,到了2006年,一些運(yùn)動品牌就開始涉足電競俱樂部隊(duì)服的領(lǐng)域。

  據(jù)不完全統(tǒng)計(jì):

  Adidas在2006年與韓國SK T1俱樂部合作,首次涉足電競領(lǐng)域;

  Kappa在2006年的WCG世界總決賽中贊助了上屆冠軍Sky李曉峰;

  安踏贊助了中國電子競技國家隊(duì)的2013亞洲室內(nèi)運(yùn)動會;

  安踏贊助了2017年中國電子競技國家隊(duì)的武道運(yùn)動會;

  從2016年后,國內(nèi)俱樂部更是開始于時裝品牌合作:

  2016年王校長的iG俱樂部與時裝品牌Lilbetter合作隊(duì)服;

  2016年下旬LGD電競俱樂部就曾發(fā)布了與潮牌INXX合作設(shè)計(jì)的夏季隊(duì)服;

  韓國的SK T1俱樂部合作商比較具有代表性,作為最早一批與運(yùn)動品牌合作的俱樂部,2006年?duì)渴諥didas,合作在2012年被Nike取代,兩年后再次更換成New Balance,又過了兩年換成了FILA,有意思的是,在換成FILA后,隊(duì)員在采訪中專門感謝了品牌,認(rèn)為最新的科技隊(duì)服讓他們在比賽中感到很涼爽舒適,這也體現(xiàn)了選手對于專業(yè)隊(duì)服的需求。

  電子競技服裝的發(fā)展前景

  對于電競俱樂部來說,他們也非常希望運(yùn)動品牌在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目上的贊助邏輯能轉(zhuǎn)化到電競領(lǐng)域,在提供專業(yè)服裝贊助的同時順帶借鑒運(yùn)營模式來推廣周邊消費(fèi)。當(dāng)時也有業(yè)內(nèi)人士稱“很多隊(duì)伍想穿大品牌的服裝,但是目前大牌運(yùn)動品牌并沒有設(shè)立專業(yè)電競隊(duì)伍服裝這樣的一個部門或者生產(chǎn)線,如果你需要它們提供團(tuán)隊(duì)服裝,你只能以與品牌合作的形式,”

  隨著電競行業(yè)的發(fā)展,這個問題得到了一定的解決,品牌開始重視這塊大蛋糕,例如出現(xiàn)了專門做電競服裝的品牌ULT,目前已經(jīng)與Versus Sports和eUnited兩家俱樂部合作。

  美國街頭運(yùn)動品牌Champion宣布將進(jìn)入電子競技服裝領(lǐng)域,計(jì)劃于2019年2月正式面世,目前已設(shè)立專門的生產(chǎn)線。據(jù)悉,這條面向電競服飾的產(chǎn)品線將生產(chǎn)適合選手比賽穿的服飾。例如在材質(zhì)上選擇了抗菌、防臭、防靜電的材質(zhì);在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,采用了防滑和吸汗功能。

  而主要負(fù)責(zé)李寧集團(tuán)旗下創(chuàng)新戰(zhàn)略發(fā)展和資源整合的李麒麟直接全程操盤收購了LPL俱樂部,在這次收購之前還與EDG電競俱樂部達(dá)成合作,成為其官方合作伙伴,又是贊助RNG DOTA2電競俱樂部,讓其隊(duì)員齊唰唰身披“中國李寧”出戰(zhàn)。

  李麒麟、王思聰?shù)刃乱淮贻p投資者,早已紛紛投資喜歡看好的電競項(xiàng)目,這也是一個年輕人的“戰(zhàn)場”。

  電子競技市場的蓬勃發(fā)展以及電競對于年輕人的吸引力,是品牌將目光投向該領(lǐng)域的重要原因。電競的受眾人群多數(shù)屬于高消費(fèi)的年輕人群,尤其是愿意為游戲及賽事相關(guān)產(chǎn)品買單。從隊(duì)伍本身來說,隊(duì)服的意義也是戰(zhàn)隊(duì)文化的體現(xiàn)。

  從發(fā)展早期的品牌直接供應(yīng),到電競專線的設(shè)立,從側(cè)面也體現(xiàn)了電競行業(yè)的發(fā)展推動了電競服裝的專業(yè)化。

  《中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,目前中國電競觀賽用戶規(guī)模高達(dá)2.2億,潛在用戶達(dá)4.5億,自2014年以來呈現(xiàn)逐年遞增的趨勢。其中,25歲以下的電競用戶占據(jù)總數(shù)的64%,30歲以下的比例更是達(dá)到89%。在業(yè)界看來,這些電競資源的帶貨能力很強(qiáng),隨著電競行業(yè)的擴(kuò)張發(fā)展,將會成為一個更大的“蛋糕”。

來源:TheFashionShop服裝店  

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