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服も戀愛&Nbsp;カジュアルブランドがネットゲームに戀をする

2011/3/18 9:55:00 236

ファッションネットゲームのブランド




  

オンラインゲーム

服はまず目に入ります。


服裝について言えば、ゲームの中で、主人公が違う服を著て裝備すると、違った能力を備えています。

ブランド

メーカーは完全にゲーム開発者と協(xié)力して、このブランドの製品と同じ裝備を発売することができます。

実際、有名なウェブサイトの統(tǒng)計データによると、70%のプレイヤーはネットゲームに埋め込まれています。

広告

反感はない。


服のブランドはネット旅行に戀します。


  



 


ダンスのゲームの中で服裝のブランドのインプラントの広告


ゲームに広告を入れると、消費者が直接に商品を感じることができます。臨場感があります。ちょっと考えてみてください。ゲームの中で361°のブランドがある服を著ている人はどうなりますか?したがって、このような広告方式はオンラインゲームのユーザーに人気があります。

価格があまり高くない快速消費品、服裝などの商品に対して、広告を見ると商品に対して「一目瞭然」となります。


レジャーブランドのミッテックス?バンウェイは、もう一つの若いファッショングループを目指しています。

「エクスビート」というオンラインゲームは數(shù)十萬人に達(dá)しています。これによって、イメージを拡大し、ブランドを向上させ、販売を促進(jìn)するなど、操作できる空間が多くなりました。

「パワフルダンス」の中で踴っている女の子が著ている服は立體衣裝なので、QQショーよりもリアルで、消費者は自分が著た後の効果をイメージしやすいです。

実際の市場運営の中で、メテウス?バンウェイは更にネットにマーケティングを展開しました。消費者はミッテックス?バンウェイの服を買えば、贈呈される力ダンスの服裝を獲得できます。

宣伝については、強(qiáng)豪の商店街にメートルズ?バンウェイ専用エリアを追加すれば、より多くの力のある踴りのプレーヤーにこの活動を理解させることができます。

もう一つのカジュアル服ブランドの真維斯はカタツムリ電子有限公司と三次元仮想世界シリーズの一つである「舞街」というブランドイメージを建立して、ブランド普及を展開しています。


メトスボンベと真ビスのケースから、合理的な選択はビジネスゲームのマーケティングの成否の鍵となります。

商店は主にユーザーが集中しているゲームを選んで自分の広告の媒介者としていますが、女性ユーザーに人気のあるゲームは特に多くの商店の愛顧を得ています。

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ネットから現(xiàn)実へ


オンラインゲームには通常3つの広告があります。製品や製品に関する情報をゲームに欠かせないツールや手段として利用しています。製品の現(xiàn)実性はオンラインゲームのリアリティを大いに高めています。ゲーム中の生活もより面白いです。一つは製品やブランドの情報をゲーム環(huán)境の一部に組み込むことです。


現(xiàn)在、森馬、トドライオン、ミット?バンウェイなどのカジュアル衣料ブランドは「QQQショーモール」や「パワフルプレーヤー」などのネットプラットフォームを利用して自分の販売理念を表現(xiàn)しています。

北京信伊俊服裝有限責(zé)任公司の匡淑梅総経理補(bǔ)佐は、「森馬、唐獅子は若いネットユーザーの習(xí)慣を深く理解しているので、特に若いファッション層を主體とした1億余りのQQアクティブユーザーに目を向けた。

若いQQネットユーザーとして、綺麗なQQイメージだけでなく、ブランド意識も高いです。

森馬、唐獅はまさにQQネットユーザーの心理を捉えて、QQショッピングセンターの上でブランドのQQQ秀を出しました。

新メディア技術(shù)を通じてブランドの服のデザインをQQQ秀の中に入れて、QQQ秀の服裝を作ってネットユーザーの選択に供します。

この新しいタイプの仕入れ型マーケティングによって、ブランドの販売促進(jìn)行為とネット娯楽を完璧に結(jié)びつけます。

それだけではなく、期間限定でQQ QQショーとQQ QQ秀T臺學(xué)堂イベントを開催し、ブランドの浸透力を高めています。

ブランドがもたらすファッションの美しさをユーザーに実感させるだけでなく、ブランドを過去2年間でネットマーケティングの受益者にさせる。


伝統(tǒng)的なアパレル業(yè)とインターネットの結(jié)合は大勢の赴くところであり、有名ブランドの「ネット販売」化も將來の電子商取引の一大トレンドとなっている。

お気に入りのこのゲームの中の服を買いたいですか?オンラインの服屋さんを開けば、ゲームの中のすべての服が見えます。よく見ると、これらはかつては觸れられなかったゲームの服しか見えませんでした。


ベテラン編集者の郭一波さんは、「ゲームの中のアパレルブランドは有料で、一部は無料です。

しかし、ゲーム開発の時間が長いので、未発売の服を事前にオンラインゲーム會社に提供する必要があります。

ゲームをしていると、ついこのような衣裝や広告を目にしてしまいます。今後の生活の中で、彼は驚くべき発見をします。実はこれらのオンライン衣裝は実際の店舗で買うことができます。

そのため、アパレルブランドにとって、ネットマーケティングの機(jī)能を十分に発揮できれば、売り上げの増加は言うまでもないことです。


アパレル企業(yè)が考えなければならない問題は、ネット広告と顧客との接觸時間をどう増加させ、ネットユーザーの「忠誠度」を高め、インターネット広告の「粘著度」を強(qiáng)化することです。

仮想試著とショッピングの最大の魅力はインタラクティブです。

仮想世界では、何を著て、何を著て、どこに住んで、どこに行くかは全部自分で決めます。このような仮想世界の消費方式はネットユーザーの現(xiàn)実世界では実現(xiàn)しにくいショッピングファンタジーを満たしています。

これに対して、匡淑梅さんは「バーチャルコミュニティでは、萬人のファンのように一日に3著の服を著替えやすく、キャラクターや時間の変化に合わせて正裝やカジュアル服、ドレスをコーディネートしています。

體が足りないからといって、恥じることはない。

このようなカートを押して自由に世界を周遊し、買い物を楽しむという趣味體験は、仮想世界の潛在消費者に対する魅力と親和力を高めるだけでなく、「クリック」の試著、購買の中で潛在消費者のブランド依存感と忠誠度を育て、ブランド自體の商業(yè)価値を高めている。


巨大消費群をこじ起こす


服について言えば、ゲームの中で、主人公が異なる服を著て裝備すると、異なる能力を備えています。服裝のブランドは完全にゲーム開発者と協(xié)力して、このブランドの製品と同じ裝備を発売します。例えば、ナイキスーツ、ナイキ靴、ナイキズボン、ナイキのマント、ナイキの帽子などです。

ナイキの靴を買うすべてのユーザーは、オンラインでナイキの靴を受け取り、ナイキのズボンを買うユーザーは、オンラインでナイキのズボンを受け取ることができます。

もちろん、ゲームの公正性を保証するために、このような裝備は中上等の裝備だけで、ゲームの中でプレーヤーは緑色のナイキ裝備を打ち出して極上の裝備とすることができます。

ゲームの運営者はゲームの広告をナイキの専門店にしてもいいです。両方とも広告料を支払わなくてもいいです。これはウィンウィンの協(xié)力方式です。


服裝のメーカーにとって、ゲームのマーケティングは完全無欠ではありません。伝統(tǒng)的なマーケティングの形態(tài)を大きく変えましたが、未來にはまだ一連の問題が解決されます。

例えば、QQショッピングを通じて強(qiáng)化されたブランドの連想は、Qファンが実際に買い物をする中で大きなヒントと回顧作用を生むことができます。彼らは最近QQショーで服を繰り返し著てみて、変化していく形の経験を直接に実際の消費に結(jié)び付けて、企業(yè)のために巨大な実際的な商業(yè)価値を持ってきます。

しかし、QQ Qショーの中でQファンのために著てみたり、ダウンロードしたりするブランドの服は多くが希少で、しかもデザインが古く、実際の棚の商品と同期した購買性が欠けています。しかも、著ている効果と服裝デザイン、數(shù)量の上ではQQが自分でデザインした服のタイプとは一定の差があります。


匡瑞霞は山東省膠州市の営海事務(wù)所の北辛莊の村民で、彼女は服屋を開業(yè)しました。名前は玉華服裝店です。

彼女はインタビューに対し、「服にゲームのイメージが印刷されていると、確かに青少年の注目を集めやすいです。

しかし、オンラインゲームの顧客層の年齢は17歳から36歳までで、これはオンラインゲームの中で服裝のマーケティングを行う上でまず考慮しなければならない問題です。

もしこの年齢層の受け手が自分のブランドの主要消費者ではないなら、ゲームマーケティングの方法は全く考慮しなくてもいいです。

逆に、ハイエンドブランドは33歳以上で成功した人の服裝と位置づけられています。ネットゲームを使って広告をすれば、宣伝効果が発揮されず、自分の顧客群が流失してしまうこともあります。

ですから、オンラインゲームのマーケティングというマーケティング戦略を採用するには、自分のブランドの年齢層を確定することが急務(wù)です。

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