簡単なほど暴利的です。
2009年10月、アメリカの「ビジネスウィーク」は「2009年世界最高企業(yè)ランキング」を発表しました。任天堂は世界トップの2500社の上場(chǎng)會(huì)社から選ばれて、過去5年間で36%の複合成長率を獲得しました。Googleとアップルを抑えて、世界最高企業(yè)の王中王になりました。
これまでに発表された任天堂の2008年度決算(2009年3月31日現(xiàn)在)はさらに好調(diào)だった。186億ドルの売上高は56億ドルの利益を上げ、純利益は28億ドルだった。
金融危機(jī)の余波がまだ収まらない中で、會(huì)社の業(yè)績があまねく下落している?yún)棨筏r(shí)世で、この業(yè)績はどの企業(yè)も嫉妬しています。
任天堂の逆風(fēng)が飛ぶ秘訣は何ですか?
時(shí)代遅れの技術(shù)で売れ筋商品を作り出す
1889年9月23日、山內(nèi)部屋治郎は京都市で花札の手作り工場(chǎng)を設(shè)立しました。その後、この小さい會(huì)社は相次いで飲食業(yè)、旅館業(yè)、タクシー業(yè)に進(jìn)出しましたが、多元化の経営は成功しませんでした。その後、トランプから娯楽業(yè)に入りました。1980年代に電子ゲーム業(yè)界に進(jìn)出したが、その中でどれだけ浮き沈みしていますか?
任天堂の今日の成功は、會(huì)社史上最大の危機(jī)で得た教訓(xùn)のおかげです。
1973年春、任天堂は會(huì)社全體の運(yùn)命を新興レジャー娯楽プロジェクト「レーザーディスク射撃システム」の建設(shè)にかけました。
はじめは世界中から観光客が殺到しています。
殘念なことに、この秋日本は「第一次石油危機(jī)」の影響を受けて、人々は小心に消費(fèi)支出をコントロールし始めました。UFO射撃場(chǎng)にはお客さんの姿が見えなくなりました。國內(nèi)外からUFO射撃場(chǎng)の注文をキャンセルするよう求める手紙が相次いでいます。
これは任天堂史上最大の危機(jī)であり、會(huì)社は巨額の債務(wù)を負(fù)っています。
この危機(jī)は任天堂に「娯楽は生活必需品ではなく、娯楽市場(chǎng)はいつでもなくなる可能性がある」と認(rèn)識(shí)させました。
経営の破綻に加え、石油危機(jī)のあおりもあって、1970年代末まで任天堂は借金で暮らしていました。
しかし、任天堂の運(yùn)命を変えるきっかけとなったのは、1980年に任天堂が発売した世界初の攜帯型液晶ゲーム機(jī)「Game&Watch」です。
ある日、任天堂のために數(shù)々のヒット商品を開発した橫井軍平さんは、新幹線に乗る時(shí)、多くのサラリーマンが電卓をいじっているのを発見しました。
「Game&Watch」が空前のヒットを記録し、任天堂が背負(fù)ってきた債務(wù)を一挙に完済しました。
「Game&Watch」が蓄積した資金で、任天堂は本格的にアーケードゲーム事業(yè)に進(jìn)出した。
アーケードゲームで誕生した「マリオブラザーズ」「ダイキン?スチール」などのキャラクターは、以後のファミリーコンピュータ(FC)時(shí)代に人気を維持する大きな財(cái)産となっています。
この時(shí)代に任天堂が學(xué)んだことは、時(shí)代遅れの技術(shù)(Game&Watchの小型液晶や計(jì)算機(jī)など)でも、優(yōu)れたアイデアがあれば、同じようにヒット商品を生み出すことができます。
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新しい道の製品を開発します。
ゲーム機(jī)業(yè)界では、ここ數(shù)年、任天堂、ソニー、マイクロソフトの三強(qiáng)が鼎立しています。
任天堂の主力商品は家庭用ゲーム機(jī)「Wii」と攜帯型DSシリーズ、ソニーは家庭用ゲーム機(jī)「PS 3」と攜帯用PSPシリーズ、マイクロソフトはXbox 360シリーズで天下を獨(dú)占しています。
本體とセットになっているゲームソフトも三強(qiáng)の収入の重要な源です。
120年の経験を積んで、任天堂は消費(fèi)者のよく変わる需要に対して深く體得して、そのために練って市場(chǎng)の鋭い観察と判斷能力に対して。
任天堂がWiiの革命を起こす前に、ゲームの中の長い通関の過程に飽きてきました。ゲームからもっと純粋な楽しみを得たいです。
このような変化は、プレイヤー自身でもすぐには意識(shí)されませんでしたが、任天堂はこの點(diǎn)を鋭く捉えています。
競(jìng)爭相手が最新のハイテクを製品に生かすために知恵を絞っている時(shí)、任天堂は消費(fèi)者の本當(dāng)のニーズと感受性をより多く考えています。
これは任天堂がWiiを開発する時(shí)、相手と畫面の高精細(xì)度を競(jìng)い合うことなく、ゲームの操作方式から革新し、既存の技術(shù)を使って、簡単で面白いものを開発し、消費(fèi)者のニーズに応える製品を開発します。
2006年12月2日に任天堂がWiiを発売する前に、マイクロソフトとソニーは次の世代の家庭用ゲーム機(jī)Xbox 360とPS 3を相次いで発売しました。
制品の高い技術(shù)の內(nèi)容については、技術(shù)革新に優(yōu)れているマイクロソフトとソニーがさらに優(yōu)れており、両者はゲームの高清度、3 D効果などの面でユーザーに強(qiáng)い誘惑を與えている。
Xbox 360はゲームでより長く、ゲームの畫質(zhì)は1080 P、音質(zhì)は5.1チャンネルをシミュレートします。PS 3はハイビジョンビジョンを重視し、ブルーレイDVDを楽しむことができます。
Wiiが重視するのは體感操作で、主にスポーツやレジャーゲームです。
體感操作とは、Wiiの識(shí)別動(dòng)作は、プレイヤーがコントローラの方位の変化と角度の軌跡を認(rèn)識(shí)して動(dòng)作することにあります。たとえばWiiスポーツでテニスをすると、ソファに座って腕を左右に振るだけで、レシーブ動(dòng)作ができます。
Wiiのゲームの畫質(zhì)は480 Pで、まだ前の世代のレベルにとどまっていますが、家族で遊ぶにはもっと適しています。
これはマイクロソフトやソニーの市場(chǎng)目標(biāo)とは異なる。
ソニーやマイクロソフトに比べて、任天堂は老若男女問わず、ベテランも新人も楽しめる環(huán)境を作ることが重要です。
Wiiが発売された後、レジャーゲームやダイナミックコントローラがこのゲーム機(jī)の販売成長の助けになりました。
Wiiは任天堂の理念の一つを?qū)g現(xiàn)しました。ゲームは誰でもできます。
Wiiは消費(fèi)者に最大の楽しみと最高の価値を提供し、コアプレイヤーだけでなく家族全員の歓迎を受けています。
わずか3年間で、Wiiはヨーロッパの美亜を橫斷しました。
ゲーム雑誌メーカー「Enterbrain」と研究會(huì)社NPDの2009年6月の統(tǒng)計(jì)データによると、任天堂のWiiゲーム機(jī)は日本での販売量はソニーPS 3の3倍で、アメリカでの販売量はPS 3の2倍以上である。
逆に、技術(shù)畫面の勝算論を持っているソニーは曲高と寡の苦境に陥っています。ブルーレイDVDのディスク価格が高いため、ゲームCD 1枚が300元から500元の価値があります。
PS 3が強(qiáng)力な本體機(jī)能を持っているとしても、3 Dハイビジョン畫面は驚くべきものですが、より多くのゲーム開発メーカーは高額な開発費(fèi)用に苦しんでいます。
労働者が財(cái)産を傷つける3 Dゲームは、ややもすれば數(shù)千萬ドルから數(shù)億ドルもかかります。このような高い投資はゲームメーカーに神経をとがらせています。元に戻すためには、すべての代価を惜しまず、結(jié)果的にミリオンセットを販売したことがあります。
任天堂は低価格で開発コストを抑えていますが、ゲーム性は常に上位を占めています。そのため、プロのユーザーからも高く評(píng)価されています。
本體とゲームは相性がいいです。
ゲーム機(jī)業(yè)界にとって、本體とゲームの販売は相補(bǔ)的です。
一つのゲームプラットフォーム(WiiでもDSでも)を増やすごとに、対応するゲームのタイトルが必要です。サポートとして、しかもお互いの間ではまだテーブルを開けられません。
長年の経験と教訓(xùn)から、任天堂はずっとこのような理念を持っています。
任天堂のゲーム産業(yè)チェーンの中で、任天堂はゲーム機(jī)のWiiと攜帯電話機(jī)のDSの製造と販売を掌握して、最も優(yōu)秀な第一陣の開発チームを持って、株と投資を通じて、多くの優(yōu)秀な第二者、第三者のゲーム開発會(huì)社を集めて、同時(shí)に全世界で巨大なゲームソフトの販売システムを創(chuàng)立して、生産と販売の一體を集めました。
任天堂は獨(dú)特な市場(chǎng)管理體制を持っています。
このシステムは、今までの「日本のゲーム業(yè)界ルール」を踏襲した始まりです。
任天堂が開発した、防止ソフト「粗製亂造」のユニークな管理體制は、ゲームメーカーが任天堂の許可を得てこそ、WiiやDS向けのゲームを開発できるというものです。
ゲームメーカーのゲーム內(nèi)容は任天堂の審査を受けて、任天堂にゲームソフトの生産を委託します。
定価の面では、ゲーム業(yè)界は多くの蕓術(shù)品業(yè)界と同じ內(nèi)容です。
このため、任天堂はユーザーにこの商品の価値を評(píng)価してもらい、コメントを発表して點(diǎn)數(shù)をつけてもらいます。このようにテスト段階では、任天堂は鋭く正確に製品の価格設(shè)定パスワードを入手できます。
任天堂の定価は標(biāo)準(zhǔn)価格、大衆(zhòng)による定価と組み合わせの定価の関係にかかわる。
標(biāo)準(zhǔn)価格とは主流のゲームの定規(guī)と參考のことです。大衆(zhòng)価格は消費(fèi)者の年齢、好みなどの細(xì)分市場(chǎng)によって決められます。
任天堂はゲーム機(jī)とゲームの分割価格に特に注意しています。多くの人が1.5萬円を使ってDSや1.68萬円を買ってDSLを買うということを知っています。これらの投入は全部2800円のゲームをするためです。ハードウェアの価格があまりにも低くないと、消費(fèi)者の補(bǔ)償心を引き起こしません。
ソフトの価格は適當(dāng)に決めて、ゲーム自體の位置付け、數(shù)量及びコストによって合理的に手配してください。これで消費(fèi)者が何度も買うことができます。
新しいゲームの定価と価格調(diào)整に対して、任天堂は非常に慎重で、いつも堅(jiān)実です。
市場(chǎng)普及戦略において、Wiiの成功はひたすらお金を割るのではなく、主に任天堂が経営理念を適時(shí)に変えているからです。
任天堂広報(bào)部高級(jí)責(zé)任者のジョージ?ハリソン氏は、「『Wii Sports』を使ってダイエットできるという面白いことに気づいたら、すぐにメディアや大衆(zhòng)の注目を集めるように工夫します。
このような些細(xì)なことを把握したからこそ、私たちの市場(chǎng)業(yè)務(wù)はチャンスを逃さずに発展することができます。
大衆(zhòng)の動(dòng)向や創(chuàng)造性のある新しい考え方に気づいたら、私たちは利用します。
リンゴからの脅威
過去1、2年の間にゲーム業(yè)界の形態(tài)が徐々に大きく変化し、攜帯電話はゲームプラットフォームとして家庭用ゲーム機(jī)や攜帯電話との競(jìng)爭に加わってきました。
アップルはiPhoneとiPod touchの製品でゲーム市場(chǎng)に進(jìn)出し、低価格のカジュアルゲームで多くのプレイヤーを魅了し、任天堂、ソニー、マイクロソフトの3つの主要メーカーの販売に大きな衝撃を與えました。
10月にアップルがアップグレードしたiPod touchを発売し、任天堂の攜帯電話機(jī)DSやソニーの攜帯電話機(jī)PSPと同じ戦場(chǎng)に押し出した。
アップル攻勢(shì)が脅かしているのは攜帯型だけではなく、Wii、PS 3、Xbox 360などの家庭用ゲーム機(jī)を侵略する可能性があります。
本體メーカーが30ドル以上のゲームソフトに対して、ダウンロードごとに1ドル未満のiPhoneゲームはコスト面で獨(dú)特のメリットがあります。
あるアナリストは、ゲーム市場(chǎng)でユーザーを引き付けることができるのはハードではなく、ソフトだと指摘しています。
アップルのオンラインストアApp Storeには、任天堂とソニーのゲームの合計(jì)よりも2.1萬種類以上のゲームがあります。
もう一つの例としては、今年9月の東京ゲームショウに出品された758種類の新しいゲームのうち、168種類が攜帯電話をプラットフォームにしています。
ゲーム開発者にとって、iPhoneプラットフォームは非常に魅力的です。
このような変化は任天堂など3大本體メーカーにとって自然に不利です。それらは豊富なゲームラインを必要としています。
本體の売れ行きが悪いと、ゲーム開発者もゲームを開発したくなくなり、悪循環(huán)になります。
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本體の販売を刺激するため、マイクロソフトとソニーはすでに家庭用の本體の値下げ競(jìng)爭を展開しています。
任天堂もついに9月24日に戦場(chǎng)に入り、北米と日本のWii価格の引き下げを発表しました。
任天堂は2008年に発売したDSシリーズの新型攜帯電話機(jī)DSiで、Wi-Fiのオンラインで音楽、畫像、ビデオとゲームをダウンロードする機(jī)能を追加し、iPhoneの機(jī)能に近いものにしました。
2009年10月に発表された新型の攜帯電話機(jī)DSiLLは、畫面サイズを93%増加させた。
また、任天堂は次世代DSの攜帯電話機(jī)に無料の3 Gインターネット接続サービスをバンドルで縛ることも考えています。
巖田聡氏は、3 GDSは市場(chǎng)競(jìng)爭力を高め、アップルiPhoneに強(qiáng)く対抗できると考えている。
新たな挑戦
古いライバルの挾み打ちに対して、消費(fèi)者の熱が下がり、任天堂製品の需要が明らかに冷え込んでいます。
また、日本の他の國際市場(chǎng)に依存している會(huì)社と同様に、任天堂の利益も日本円の堅(jiān)調(diào)な蠶食を受けています。
10月29日、同社は2009年上半期の決算発表と同時(shí)に、通期の利益見通しを下方修正した。
これは、任天堂がここ6年間で初めて通期の利益を下げます。
2006~2008年度には,任天堂は3年連続で同社の純利益記録を更新した。
任天堂の上半期の決算によると、上半期の売上高は同34.5%減の5480億円、純利益は52%減の694億円(7.22億ドル)だった。
任天堂は,本年度の売上高も前年度比18.4%減の約1.5兆円,當(dāng)初の予測(cè)より3000億円低いと見込んでおり,純利益は17.6%減の2300億円,Wiiの販売臺(tái)數(shù)は23%減の2000萬臺(tái),関連ソフトウエアの販売臺(tái)數(shù)は12%減の1.8億本に達(dá)すると見込んでいる。
この予想は當(dāng)初の予想より600萬臺(tái)と4000萬臺(tái)減少した。
任天堂の巖田聡社長は「市場(chǎng)の需要が低迷しており、十分なゲームテーマがないため、Wiiの販売が鈍化し始めており、需要低迷から跳ね返るのは難しい」と話しています。
それでも、巖田聡はWiiの販売に自信を持っています。
任天堂の次世代ゲーム機(jī)「Wii 2」が2010年第3四半期に発売されるという情報(bào)があります。
Wii 2と次世代DSは任天堂の続きがあるかどうかが注目されています。
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